Textury v 3D grafice při velkém úhlu pohledu trpí nedostatky - aliasingem a rozmazáním textur v dálce.
Stejně jako bilineární filtrování textur a trilineární filtrování textur eliminuje aliasing efekt, anizotrpní filtrování ale navíc redukuje míru rozostření textury v dálce. Algoritmus je poměrně náročný a proto se začal používat až v začátcích 90 let. Všechny dnešní grafické karty a většina softwaru podporuje tuto metodu filtrování textur.
Základním prvkem této funkce je práce s RIP mappingem, což je rozšíření MIP mappingu (RIP mapping používá namísto klasických texur o rozměrech např. 256*256 nebo 128*128 i nesymetrické textury, např. 128*32 atp.).
--Jan Roman 5. 7. 2009, 20:35 (UTC)